I am speak Japanese.
多目的チーム「カイギゼア」の共同ブログです。
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【デッキレシピ】青白tザビミラループ特化天門
なんか一人だけ二桁の更新になってました。暇なのバレバレですね。壁谷です。
今週末福岡CSに出場予定だったのですが学校の関係で都合を合わせるのが難しくなり、キャンセルせざる終えなくなったため握るつもりだった天門のレシピでも公開しようかと。
なおキャンセルせざる終えない原因であった課題のプログラミングは今日終わりました。なんやねん。
『壁とやっ天門』
4 x ヘブンズ・ゲート
1 x ポジトロン・サイン
1 x プロテクション・サークル
4 x 奇跡の精霊ミルザム
2 x 封印の精霊龍 ヴァルハラ・パラディン
4 x 音感の精霊龍 エメラルーダ
4 x クリスタル・メモリー
3 x フォース・アゲイン
3 x 転生スイッチ
4 x 龍脈術 水霊の計
2 x サイバー・ブック
4 x サイバー・I・チョイス
2 x 埋没のカルマ オリーブオイル
2 x 復活の祈祷師ザビ・ミラ
4 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
俗にいうループ天門ですね。この手のタイプですとアレフティナをフィニッシャーに採用しているタイプが多いのですがなぜザビミラかといいますと
+オリーブオイルの効果を使う際に場のミルザム、エメラルーダをまとめて山札に戻せるため、スイッチやフォースアゲインでややこしいことをしなくて済む
+アレフティナだと盾を増やす手順で時間を食い過ぎる
大きな点としてはこの二つですかね。両方とも連戦を繰り返すことを想定した場合、後半の集中力が私だと持たないと判断したのでザビミラでのフィニッシュにしています。悠久に対して強いというアレフティナの利点も魅力ではありましたが、環境内で悠久が入るのがモルトnextくらいであり、ループできているのであれば悠久を無視してラストストーム+ミルザム複数の盤面を作ればまず殴りきれますしね。
ドラグナーを採用していない大きな理由としてはヘブンズヘヴンの龍解が強制だからということと、1枚の天門で試合を決められなくなるということの二つが挙げられます。
前者は自分のスイッチ、アゲインを封じてしまいザビミラが出しずらくなり、後者は採用カードの種類が増えることでミルザムで増えた盾の内訳にばらつきが出てしまい、途中でループが途切れる理由となります。
一応ドラグナーとの両刀も試してはみたのですが、ネバーラストというパワーカードは制圧力が高いですが、同形に対してはそこまで決定打にならず、むしろザビミラを阻害することになってしまいました。それ以外にそもそも天門1枚でゲームを決めるのがコンセプトなのに相手にターンを返さないとフィニッシャーにならないのはコンセプト的にも噛みあってなかったですしね。
各種採用カード
ヘブンズゲート、ミルザム、エメラルーダ
コンセプトであり天門の強み、今更いうこともなく各4枚採用。
ポジトロンサイン
ドラグナー非採用のため、ビートに対して踏ませてゲームを決めれるカードが天門しかないため、嵩増し用のカード。正直言って強くないです。ただ採用したいカードが他になく、白が足りなかったため1枚。
プロテクションサークル
ポジトロンと理由は重複するのですが、ドラゴンズサインが抜けた分の受けの補強を行うため1枚。メモリーが4枚あるので踏んでもらってサーチできればいいやの1枚。
ヴァルハラパラディン
対ビートの鬼。白が少ないため、2枚。
サイバーIチョイス
天門嵩増し、メモリーとの相性、サグラダやチューザなどの呪文メタに対してのささやかな対抗である生き物トリガー。
cipのため効果の処理をストックすることができ、過剰に捲ってしまった天門などを後々のために取っておけるためループの成功率を高める役割があります。あと生き物なのが大事。同形のザビミラに強くなります。トリガーのメモリーで埋まっていることを確認できた場合天門を持ってきてビートを詰ませられるので4枚。
フォースアゲイン、スイッチ
ザビミラを相手に複数回ぶつけるためのカード。両方とも単体では役に立ちませんが、天門を1度撃った後の場合非常に強いトリガーになります。ビートに対してトリガーしたものの不発に終わったIチョイスを手打ちのフォースアゲインで出し入れし、後に引いた手札の天門を投げる動きをしたりもする。序盤の優先度が低く、マナに複数おくことを考慮して各3枚。
オリーブオイル
ループ要因であると同時に同形、および黒単に対するメタ。
ザビを積んだ天門同士での負けパターンとして考えられる先出しザビでのLO、もしくは耐えはしたもののミルザムを使えるほど山がないためぶん回しができずそのまま押し切られるを誤魔化せる。
生物トリガーなのでチューザに対しても若干ですが耐性をつけられるため、エメラルーダが間に合う可能性を上げることができます。
クローチェとの違いはトリガーのため、トリガー処理の際に割り込めること。クローチェの場合すべての処理が終わった後にしか出せないためループに関われない+相手依存なのが使いづらかった。
マナに落ちる、ハンデスで1枚落とされることを考えて2枚。
水霊、クリスタルメモリー
ドロソと安定剤、Iチョイスとの相性は言わずもがな。手札が無いと勝てないデッキなので各4枚
サイバーブック
ライトと迷った結果、トリガーで打てる点と、引いてしまったハンデスされたくないパーツ(オリーブオイル、ザビミラ)をボトムにしまえるためこちらを採用。余った枠を当てたので2枚。
ラストストーム
ザビで倒しきれない場合(悠久、ループが止まる)のフィニッシャー。
同形で水霊ではがされることを想定して2枚入れてはいるんですけどなんかこの前の裁定でいろいろ合ったのでもしかしたら2枚積む理由がなくなるかもです。殴りきりパターンでは2枚必須です。
ヤヌス、チャブル
ラストでの殴りきりパターンでの詰めのカード。
ラストアタック→ヴォルグ4、青ヤヌス、パワード→ヴォルグ4の上に2枚目のラスト、ヤヌス覚醒、パワード指定で6打点追加できます。シュヴァルが強くない環境なのでその2枠に入れてるだけとも言います。
九州だから黒単いないやろーって感じに組んだのでニトロやハンデスに対するケアはかなり薄いです。同形と赤単系統、nextを見た結果だし仕方ないね。
今週末福岡CSに出場予定だったのですが学校の関係で都合を合わせるのが難しくなり、キャンセルせざる終えなくなったため握るつもりだった天門のレシピでも公開しようかと。
なおキャンセルせざる終えない原因であった課題のプログラミングは今日終わりました。なんやねん。
『壁とやっ天門』
4 x ヘブンズ・ゲート
1 x ポジトロン・サイン
1 x プロテクション・サークル
4 x 奇跡の精霊ミルザム
2 x 封印の精霊龍 ヴァルハラ・パラディン
4 x 音感の精霊龍 エメラルーダ
4 x クリスタル・メモリー
3 x フォース・アゲイン
3 x 転生スイッチ
4 x 龍脈術 水霊の計
2 x サイバー・ブック
4 x サイバー・I・チョイス
2 x 埋没のカルマ オリーブオイル
2 x 復活の祈祷師ザビ・ミラ
4 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
俗にいうループ天門ですね。この手のタイプですとアレフティナをフィニッシャーに採用しているタイプが多いのですがなぜザビミラかといいますと
+オリーブオイルの効果を使う際に場のミルザム、エメラルーダをまとめて山札に戻せるため、スイッチやフォースアゲインでややこしいことをしなくて済む
+アレフティナだと盾を増やす手順で時間を食い過ぎる
大きな点としてはこの二つですかね。両方とも連戦を繰り返すことを想定した場合、後半の集中力が私だと持たないと判断したのでザビミラでのフィニッシュにしています。悠久に対して強いというアレフティナの利点も魅力ではありましたが、環境内で悠久が入るのがモルトnextくらいであり、ループできているのであれば悠久を無視してラストストーム+ミルザム複数の盤面を作ればまず殴りきれますしね。
ドラグナーを採用していない大きな理由としてはヘブンズヘヴンの龍解が強制だからということと、1枚の天門で試合を決められなくなるということの二つが挙げられます。
前者は自分のスイッチ、アゲインを封じてしまいザビミラが出しずらくなり、後者は採用カードの種類が増えることでミルザムで増えた盾の内訳にばらつきが出てしまい、途中でループが途切れる理由となります。
一応ドラグナーとの両刀も試してはみたのですが、ネバーラストというパワーカードは制圧力が高いですが、同形に対してはそこまで決定打にならず、むしろザビミラを阻害することになってしまいました。それ以外にそもそも天門1枚でゲームを決めるのがコンセプトなのに相手にターンを返さないとフィニッシャーにならないのはコンセプト的にも噛みあってなかったですしね。
各種採用カード
ヘブンズゲート、ミルザム、エメラルーダ
コンセプトであり天門の強み、今更いうこともなく各4枚採用。
ポジトロンサイン
ドラグナー非採用のため、ビートに対して踏ませてゲームを決めれるカードが天門しかないため、嵩増し用のカード。正直言って強くないです。ただ採用したいカードが他になく、白が足りなかったため1枚。
プロテクションサークル
ポジトロンと理由は重複するのですが、ドラゴンズサインが抜けた分の受けの補強を行うため1枚。メモリーが4枚あるので踏んでもらってサーチできればいいやの1枚。
ヴァルハラパラディン
対ビートの鬼。白が少ないため、2枚。
サイバーIチョイス
天門嵩増し、メモリーとの相性、サグラダやチューザなどの呪文メタに対してのささやかな対抗である生き物トリガー。
cipのため効果の処理をストックすることができ、過剰に捲ってしまった天門などを後々のために取っておけるためループの成功率を高める役割があります。あと生き物なのが大事。同形のザビミラに強くなります。トリガーのメモリーで埋まっていることを確認できた場合天門を持ってきてビートを詰ませられるので4枚。
フォースアゲイン、スイッチ
ザビミラを相手に複数回ぶつけるためのカード。両方とも単体では役に立ちませんが、天門を1度撃った後の場合非常に強いトリガーになります。ビートに対してトリガーしたものの不発に終わったIチョイスを手打ちのフォースアゲインで出し入れし、後に引いた手札の天門を投げる動きをしたりもする。序盤の優先度が低く、マナに複数おくことを考慮して各3枚。
オリーブオイル
ループ要因であると同時に同形、および黒単に対するメタ。
ザビを積んだ天門同士での負けパターンとして考えられる先出しザビでのLO、もしくは耐えはしたもののミルザムを使えるほど山がないためぶん回しができずそのまま押し切られるを誤魔化せる。
生物トリガーなのでチューザに対しても若干ですが耐性をつけられるため、エメラルーダが間に合う可能性を上げることができます。
クローチェとの違いはトリガーのため、トリガー処理の際に割り込めること。クローチェの場合すべての処理が終わった後にしか出せないためループに関われない+相手依存なのが使いづらかった。
マナに落ちる、ハンデスで1枚落とされることを考えて2枚。
水霊、クリスタルメモリー
ドロソと安定剤、Iチョイスとの相性は言わずもがな。手札が無いと勝てないデッキなので各4枚
サイバーブック
ライトと迷った結果、トリガーで打てる点と、引いてしまったハンデスされたくないパーツ(オリーブオイル、ザビミラ)をボトムにしまえるためこちらを採用。余った枠を当てたので2枚。
ラストストーム
ザビで倒しきれない場合(悠久、ループが止まる)のフィニッシャー。
同形で水霊ではがされることを想定して2枚入れてはいるんですけどなんかこの前の裁定でいろいろ合ったのでもしかしたら2枚積む理由がなくなるかもです。殴りきりパターンでは2枚必須です。
ヤヌス、チャブル
ラストでの殴りきりパターンでの詰めのカード。
ラストアタック→ヴォルグ4、青ヤヌス、パワード→ヴォルグ4の上に2枚目のラスト、ヤヌス覚醒、パワード指定で6打点追加できます。シュヴァルが強くない環境なのでその2枠に入れてるだけとも言います。
九州だから黒単いないやろーって感じに組んだのでニトロやハンデスに対するケアはかなり薄いです。同形と赤単系統、nextを見た結果だし仕方ないね。
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